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Digitalen Lernangeboten für Vorschulkinder stehen viele Eltern generell skeptisch gegenüber. Zu viel Bildschirm, zu wenig „echtes“ Lernen, zu viel Marketing. Umso spannender, wenn Anbieter die Wirkung nicht nur versprechen, sondern wissenschaftlich messen lassen.
Genau das hat EDURINO jetzt getan. In einer Studie im Rahmen des Forschungsprojekts „Apps4Kids“ untersuchten die Ludwig-Maximilians-Universität München und die Universität Wien, was passiert, wenn Kinder mit der Lernfigur „Mika“ spielen. Im Fokus der Studie standen frühe Sprachkompetenzen und Vorläuferfähigkeiten fürs Lesen und Schreiben. Das Ergebnis: Kinder verbesserten im Vergleich zur Kontrollgruppe ihre Fähigkeiten – und zwar messbar.
Messbarer Erfolg laut Studie
134 Kinder aus 14 Kindergärten in Wien und München spielten im Rahmen der Studie vier Wochen lang zweimal wöchentlich je zehn Minuten mit den Figuren „Mika – Stufe 1“ und „Mika – Stufe 2“. Schon nach dieser verhältnismäßig geringen Zeitspanne zeigten die im Schnitt Vierjährigen bereits deutliche Verbesserungen in drei wichtigen Bereichen der Sprachkompetenz:
- Reimen ist die Fähigkeit zu erkennen, dass Wörter wie „Haus“ und „Maus“ ähnlich klingen, was einer der frühesten Bausteine des Lesens ist. Vor dem Spielen mit EDURINO erzielten die Kinder durchschnittlich 5,43 von 11 Punkten. Danach stieg dieser Wert auf 6,23 Punkte, was einer Verbesserung von rund 15 Prozent entspricht.
- Das Erkennen von Buchstaben beschreibt die Fähigkeit, auf einen Buchstaben zu zeigen, wenn dieser laut ausgesprochen wird. Die Punktzahl verbesserte sich von 8,48 auf 9,24 von 14 Buchstaben, was einer Steigerung von etwa 9 Prozent gleicht.
- Das Benennen von Buchstaben meint die Fähigkeit, den Namen eines Buchstabens aussprechen zu können, wenn dieser gezeigt wird. Dies bereitet die Kinder direkt auf das Schreiben vor. Hier zeigte sich der größte Gewinn: Die Punktzahl stieg von 6,17 auf 7,47 von 15 Buchstaben, was einer Verbesserung von rund 21 Prozent entspricht.
Zur Erklärung für alle, denen EDURINO nichts sagt: Das Münchner Edu-Startup setzt auf ein hybrides Konzept – eine Figur schaltet, auf ein Tablet oder Smartphone gesetzt, wie ein „Schlüssel“ Inhalte in der EDURINO Lern-App frei.
Beim EDURINO-Lernspiel „Die Welt der Worte“ werden Kinder ab 4 Jahren auf eine Reise durch ferne Galaxien begleitet. Dabei lernen sie Grundkompetenzen zum Lesen und Schreiben – auch Vorschulübungen und Schwungübungen sind enthalten. Enthalten sind in diesem Starterset der Eingabestift sowie die Lernfigur „Mika“, die nach Start der kostenlosen App auf das Tablet gehalten wird, um die Lernwelt zu starten. Lerninhalte: Richtige Stifthaltung und Schreibmotorik, Reime, Lange & kurze Wörter, Silben, Anlaute und Buchstaben.
Das gefällt uns
- werbefrei & ohne In-App-Käufe
- ergonomischer Eingabestift unterstützt richtige Stifthaltung & Schreibmotorik
- intuitiv bedienbar
Das könnte besser sein
- Stift zeigt Abnutzungserscheinungen
- App-Kompatibilität mit manchen Geräten eingeschränkt
Unser Fazit
Von PädagogInnen erstellte Lerninhalte zu Lesen & Schreiben, die spielerisch und spannend aufbereitet sind – dazu ein ergonomischer Stift und eine intuitiv bedienbare App: Wir können nach unseren positiven Test-Erfahrungen EDURINO für Kinder ab 4 Jahren, die sich auf die Schule vorbereiten wollen, nur empfehlen.

Die Lerneffekte wurden nicht nur von den Wissenschaftern gemessen, sondern auch von den Eltern der Kinder bestätigt. Sie berichteten von besseren sprachlichen Fähigkeiten und höheren sprachlichen Vorläuferkompetenzen nach der Nutzung. Diese Aussagen wollten wir in einem erweiterten Test nachvollziehen.
Hörbarer Erfolg laut Selbsttest
Wir kennen und schätzen EDURINO bereits seit ein paar Jahren und haben in einem Jungen im Alter von 6 Jahren den idealen Tester gefunden. Er absolviert seit wenigen Monaten die Grundschule und ist daher mittendrin im Lernen von neuen Buchstaben, dem Überwinden von phonetischen Herausforderungen und dem Gewinn der Lesefähigkeit. Von der Schule wurde ihm mit der Anton-App sogar ein vergleichbares digitales Tool zur Verfügung gestellt, das wir im direkten Vergleich EDURINO gegenüberstellen konnten.
Auch wenn die Anton-App sehr viele Gamification-Elemente nutzt und junge Lerner mit Tokens für kleine Spiele belohnt, ist der spielerische Aufbau in der Welt rund um Füchsin „Mika“ auf einem anderen Niveau. Das konnten wir erkennen, da unser 6-Jähriger von den EDURINO-Herausforderungen nicht genug bekommen konnte. Anders als in der wissenschaftlichen Studie haben wir ihm auch längere Lern- und damit Bildschirmzeiten gegönnt – zu Lasten des Fernsehers, der ihm am Wochenende ansonsten zur Verfügung steht. Einfacher gesagt: Der Kleine hat lieber gelernt als einen Film zu schauen.
Pausen hat er nur eingelegt, als die automatische Kindersicherung nach 20 Minuten aufgepoppt ist. Mitten im Spiel öffnet sich nach einer vorab definierten Zeit ein Fenster, in dem eine komplexere mathematische Rechnung zu lösen ist. Erst nach der richtigen Antwort können Kinder weiterspielen.
Spannend ist nun aber das Ergebnis nach knapp einem Monat, in dem unser Produkttester immer wieder mal am Wochenende mit EDURINO geübt und gespielt hat: Sowohl bei den Aufgaben in der Schule als auch beim Wortschatz, der klaren Aussprache und der Lesefähigkeit hat der Kleine merkliche Fortschritte gemacht – auch weil er an den Aufgaben selbst gewachsen ist. So wollte er relativ schnell von „Mika – Stufe 2“ zu „Mika – Stufe 3“ wechseln, um sich größeren Herausforderungen zu stellen.
Die Fortschritte allein mit der App und dem Lernsystem zu erklären, greift natürlich zu kurz, aber eine gute Ergänzung zur Schule und zugleich eine sinnvolle Beschäftigung mit digitalen Medien ist das System unserer Ansicht nach auf jeden Fall.
Für EDURINO ist es übrigens nicht das erste Mal, dass Forschung im Spiel ist. Das Unternehmen verweist auf interne Auswertungen, die unter wissenschaftlichen Standards laufen und von Prof. Nicola Clayton (University of Cambridge) validiert werden. Dort zeigte sich laut EDURINO zum Beispiel: Mit der Figur „Luca“ stiegen Problemlösungsfähigkeiten um bis zu 34 Prozent, mit „Robin“ verbesserten sich Rechen- und Mathematikkenntnisse um 48 Prozent.

